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Comps fáceis para jogar com os amigos no LoL

Três comps com campeões simples e um plano claro, testadas no Laboratório, para jogar em grupo de cinco. E uma comp que parece boa no papel, mas não tem plano.

4 min de leitura

Jogar em grupo de cinco tem uma vantagem que a fila solo não tem: dá para combinar a comp antes da partida. Não precisa de campeões difíceis. Precisa de um plano que todo mundo entenda, e de campeões que executem esse plano sem muita mecânica.

As comps abaixo usam campeões que costumam aparecer em listas para iniciantes e foram testadas no Laboratório. A nota vai de D a S+ e mede se a comp tem as peças de que precisa: dano misturado entre físico e mágico, linha de frente, engage, controle de grupo e um plano claro. Ela não mede patch nem habilidade, então leia como um ponto de partida.

1. Todo mundo junto na luta (nota S+)

Malphite no top, Amumu na selva, Annie no meio, Miss Fortune no atirador e Leona no suporte.

Top MalphiteJungle AmumuMid AnnieAtirador Miss FortuneSuporte Leona
S+92 / 100EngageAbrir no Laboratório

É a comp mais fácil de explicar: quatro campeões têm habilidades de controle em área, e a Miss Fortune causa muito dano em quem ficar parado no meio da luta. O plano é agrupar perto de um objetivo, como o dragão ou o Barão, e esperar o inimigo chegar perto.

  • Quem começa: o Malphite ou o Amumu entram primeiro com a habilidade final. A Leona entra logo atrás.
  • Quem finaliza: a Annie usa o urso em quem foi preso, e a Miss Fortune usa a habilidade final de longe, enquanto o inimigo está imobilizado.
  • O cuidado: combinem o momento. Se o tanque entra sozinho e o resto demora, a comp perde a luta.

2. Engage com mais alcance (nota S+)

Malphite no top, Rammus na selva, Annie no meio, Ashe no atirador e Nami no suporte.

Top MalphiteJungle RammusMid AnnieAtirador AsheSuporte Nami
S+96 / 100EngageAbrir no Laboratório

A ideia é a mesma, com uma diferença: a Ashe e a Nami conseguem começar a luta de longe. A flecha da Ashe atravessa o mapa e atordoa quem acertar, e a bolha da Nami prende um inimigo antes de o time entrar. O Rammus tem um controle que não precisa mirar, o que ajuda quem ainda está aprendendo a selva.

  • Quem começa: a Ashe procura um alvo com a flecha. Se acertar, o Rammus e o Malphite entram.
  • Quem protege: a Nami cura e acelera o time durante a luta.
  • O cuidado: sem a flecha da Ashe, esperem. É melhor perder alguns segundos do que entrar sem o controle.

3. Um time que aguenta pancada (nota S)

Shen no top, Amumu na selva, Annie no meio, Miss Fortune no atirador e Nami no suporte.

Top ShenJungle AmumuMid AnnieAtirador Miss FortuneSuporte Nami
S85 / 100Sem identidade claraAbrir no Laboratório

Essa comp é parecida com a primeira, mas troca um tanque de entrada por um tanque que protege. A habilidade final do Shen dá um escudo num aliado em qualquer lugar do mapa e leva o Shen até ele. O Laboratório marca que ela não tem um plano tão claro quanto as outras, então combinem antes: o plano é lutar em grupo, com o Shen chegando de onde estiver.

  • O ponto forte: o Shen pode estar empurrando a rota do top e, mesmo assim, aparecer na luta do dragão.
  • O cuidado: o Shen precisa avisar antes de usar a habilidade final, para o time não recuar no mesmo momento.

A comp que parece boa, mas não tem plano (nota B)

Garen, Warwick, Lux, Ashe e Nautilus.

Top GarenJungle WarwickMid LuxAtirador AsheSuporte Nautilus
B70 / 100Sem identidade claraAbrir no Laboratório

São cinco campeões simples, com dano físico e mágico e linha de frente. Mesmo assim, a nota cai. O Laboratório aponta dois problemas: a comp não tem uma identidade clara, e ninguém causa muito dano de uma vez, então as lutas demoram e o inimigo tem tempo de reagir.

É um erro comum em grupo: cada um escolhe o campeão que joga melhor, e ninguém pensa em como os cinco lutam juntos. Pequenas trocas resolvem. Com a Annie no lugar da Lux, o time ganha dano de uma vez e a nota sobe para A. Trocando também o Warwick pelo Amumu, a comp ganha um plano de engage e chega a S+.

Como escolher em grupo

  1. Decidam o plano primeiro. Lutar juntos perto de objetivos é o plano mais fácil para quem está começando. O guia de tipos de composição explica os outros.
  2. Garantam as peças básicas. Pelo menos um tanque, alguém que começa a luta e dano físico e mágico misturados.
  3. Cada um joga o que conhece. Se alguém nunca jogou de Amumu, troque por outro campeão de selva com controle. Um campeão conhecido vale mais do que a comp perfeita.
  4. Teste antes. Monte a comp no Laboratório. Se a nota vier baixa, a lista de pontos fracos mostra o que falta.

O exercício

Na próxima partida em grupo, antes da seleção de campeões, cada um diz dois campeões que joga bem. Montem a comp no Laboratório com essas opções e escolham a combinação com a melhor nota que tenha um plano claro. Depois da partida, conversem: o plano funcionou nas lutas?