Glossário de LoL
Os termos que mais aparecem em partidas, transmissões e análises de draft.
Os termos que mais aparecem em partidas, transmissões e análises de draft, em ordem alfabética. Cada termo tem um link próprio, então dá para mandar a explicação direto para um amigo.
Blind pick · Bot · Burst · Carry · Controle de grupo (CC) · Counterpick · CS (farm) · Dash · Denial pick · Disengage · Dive · Draft · Early game · Elo · Engage · Fast push · Fearless Draft · Flex pick · Freeze · Frontline · Gank · Hipercarry · Kite · Lado azul e lado vermelho · Late game · Matchup · Meta · Objetivos · One-trick · Peel · Pick comp · Poke · Pool de campeões · Power spike · Recall · Roam · Scaling · Slow push · Split push · Sustain · Tank · Teamfight · Tilt · Trade · Visão · Wave clear · Win condition
Blind pick
Escolher um campeão sem saber quem será o adversário da sua rota. Um bom blind pick tem poucos confrontos realmente ruins. Veja como funciona o draft profissional.
Bot
A rota de baixo, onde jogam o atirador e o suporte. Também se diz "bot lane" ou "duo".
Burst
Dano muito alto em pouco tempo, capaz de eliminar um campeão antes que ele reaja. É a especialidade dos assassinos.
Carry
O jogador ou campeão que mais causa dano e de quem o time depende para vencer as lutas. "Carregar" o jogo é ser decisivo para a vitória.
Controle de grupo (CC)
Efeitos que impedem o inimigo de agir normalmente: atordoar, enraizar, arremessar, silenciar, desacelerar. CC vem do inglês crowd control. Controle garantido é aquele que não precisa acertar uma habilidade, como os que são lançados com um clique no alvo.
Counterpick
Escolher um campeão para vencer um adversário específico, sabendo quem ele é. Por isso o último pick do draft é tão valioso. A página de Counters mostra os confrontos de cada campeão.
CS (farm)
A quantidade de minions e monstros que você mata dando o último golpe. CS vem de creep score. É a principal fonte de ouro do jogo; veja como melhorar o seu farm.
Dash
Um movimento rápido e curto de uma habilidade, que serve para fugir, perseguir ou entrar numa luta. Campeões com vários dashes são difíceis de pegar.
Denial pick
Escolher um campeão principalmente para que o adversário não fique com ele, mesmo que ele não seja a melhor opção para o seu time.
Disengage
A capacidade de desfazer uma luta que o inimigo começou, afastando ou travando quem entrou. Janna e Braum são exemplos clássicos.
Dive
Entrar na linha de trás do inimigo ou sob a torre dele para matar um alvo específico, normalmente o carry. Também é o nome de um tipo de composição.
Draft
A fase de bans e escolhas de campeões antes da partida. No competitivo, segue uma ordem fixa de 20 decisões. O Laboratório avalia a comp que sai do draft.
Early game
O início da partida, mais ou menos até o fim da fase de rotas. Campeões fortes no early querem abrir vantagem cedo.
Elo
O nível de habilidade de um jogador na ranqueada, representado pelos tiers: Ferro, Bronze, Prata, Ouro, Platina, Esmeralda, Diamante, Mestre, Grão-Mestre e Desafiante. Veja as dicas para subir de elo.
Engage
Começar uma luta, normalmente com uma habilidade que trava vários inimigos de uma vez. Campeões como Malphite e Leona são feitos para isso.
Fast push
Matar a onda inimiga o mais rápido possível, para voltar à base, chegar primeiro numa luta ou tirar o farm do adversário. Veja o guia de controle de ondas.
Fearless Draft
Regra do competitivo em que um campeão escolhido num jogo da série fica bloqueado para os dois times nos jogos seguintes. Explicamos tudo no guia do Fearless Draft.
Flex pick
Um campeão que pode ir para mais de uma rota. Escolhê-lo cedo no draft esconde a intenção do time.
Freeze
Manter a onda de minions parada perto da sua torre, dando só o último golpe. Serve para negar farm ao adversário e jogar com segurança.
Frontline
A linha de frente do time: campeões resistentes que absorvem dano e protegem quem está atrás.
Gank
Quando um jogador, geralmente o caçador, vai a uma rota que não é a dele para pegar o adversário de surpresa.
Hipercarry
Um campeão que fica extremamente forte no fim do jogo, se tiver tempo e ouro. Kog'Maw e Jinx são exemplos. Composições inteiras são montadas para protegê-los.
Kite
Atacar e andar para trás alternadamente, mantendo a distância de um inimigo corpo a corpo enquanto causa dano.
Lado azul e lado vermelho
Os dois lados do mapa. No draft, o lado azul faz o primeiro pick e o lado vermelho faz o último.
Late game
A fase final da partida, quando os campeões já têm muitos itens e as lutas decidem o jogo.
Matchup
O confronto entre dois campeões na mesma rota. Um matchup ruim é aquele em que o adversário tem vantagem natural.
Meta
Os campeões, estratégias e itens mais fortes e usados num momento do jogo. O meta muda a cada patch.
Objetivos
Torres, dragões, o Barão Na'Shor e outros monstros épicos que dão vantagem ao time. Jogar pelos objetivos costuma valer mais do que buscar abates.
One-trick
O jogador que joga quase sempre com o mesmo campeão. Funciona para subir de elo, mas fica vulnerável quando o campeão é banido.
Peel
Proteger um aliado, normalmente o carry, afastando ou travando quem tenta matá-lo.
Pick comp
Composição que procura pegar um inimigo sozinho e fora de posição, com ganchos e controle de grupo, para depois lutar com vantagem numérica. Veja os tipos de composição.
Poke
Causar dano de longe, aos poucos, sem entrar numa luta. Composições de poke desgastam o inimigo antes de cada objetivo.
Pool de campeões
O grupo de campeões que um jogador domina. Veja como montar o seu.
Power spike
Um momento em que o campeão fica muito mais forte, como ao chegar a um nível ou completar um item. É uma boa hora para lutar.
Recall
Voltar à base para recuperar vida e comprar itens. A melhor hora é logo depois de empurrar a onda para a torre inimiga.
Roam
Sair da sua rota para ajudar outra, normalmente depois de empurrar a sua onda.
Scaling
O quanto um campeão ou uma composição fica mais forte com o tempo. Uma comp de scaling quer chegar ao late game.
Slow push
Deixar a sua onda de minions crescer aos poucos, juntando várias ondas para pressionar a torre inimiga.
Split push
Pressionar uma rota lateral sozinho com um campeão forte em duelos, enquanto o resto do time segura o mapa.
Sustain
A capacidade de recuperar vida durante a rota ou as lutas, por cura, roubo de vida ou escudos.
Tank
Campeão muito resistente, feito para absorver dano e começar ou segurar lutas.
Teamfight
Uma luta com vários jogadores dos dois times ao mesmo tempo, geralmente perto de um objetivo.
Tilt
Quando a frustração faz você jogar pior. Veja como lidar com o tilt.
Trade
Uma troca de dano rápida entre dois adversários na rota. Ganhar a trade é causar mais dano do que recebe.
Visão
As áreas do mapa que seu time consegue ver, graças a sentinelas e aliados. Veja o guia de visão e minimapa.
Wave clear
A capacidade de matar ondas de minions rapidamente. É essencial para defender torres.
Win condition
O jeito principal que um time tem de vencer a partida, como escalar o hipercarry, pressionar com split push ou dominar o início.