Em toda partida de League of Legends existe um caminho mais curto até o Nexus inimigo. Os jogadores chamam isso de condição de vitória: a coisa que, se acontecer, deixa o seu time muito perto de ganhar. Pode ser um atirador que chega ao fim do jogo com itens, uma rota superior que destrói torres sozinha ou um time que vence toda luta perto do dragão.
Muita gente joga ranqueada sem pensar nisso. Cada um faz o seu jogo, e o time só descobre o próprio plano aos 30 minutos, quando já é tarde. Descobrir a condição de vitória nos primeiros segundos é um hábito barato e que muda as decisões da partida inteira.
O que é, na prática
Condição de vitória não é "ganhar a rota" nem "fazer mais abates". É uma frase curta que responde a três perguntas:
- Quem do meu time decide a partida?
- Quando o meu time é mais forte que o adversário: no começo, no meio ou no fim do jogo?
- Como a gente ganha as lutas ou os objetivos: atacando de uma vez, de longe, separados ou pegando alguém sozinho?
Um exemplo: "Nosso atirador escala muito, e o time deles é forte cedo. A gente precisa sobreviver até os dois ou três itens e lutar com o suporte e o tanque protegendo ele." Outro: "Nosso topo vence o duelo dele e destrói torres rápido. A gente segura o meio e o bot enquanto ele pressiona do outro lado."
Uma frase assim já diz o que fazer na maior parte das situações.
Passo 1: quem carrega
Olhe para o seu time na tela de carregamento e procure quem causa mais dano ou quem tem mais impacto quando está à frente. Normalmente é um destes:
- O atirador ou o mago que escala: fraco no começo, decisivo no fim.
- O lutador da rota superior: ganha duelos e pressiona a rota lateral.
- O caçador ou o meio que viaja pelo mapa: cria vantagem nas outras rotas cedo.
- O iniciador: um campeão que, ao acertar a entrada na luta, ganha a briga para o time inteiro.
Às vezes são dois. Mas se você achar quatro carregadores, provavelmente nenhum é o principal. Escolha o que tem o confronto de rota mais favorável: é nele que o time deve investir tempo, visão e ajuda do caçador.
Passo 2: quando o seu time é forte
Compare as duas comps pela curva de força. Campeões que dependem de muitos itens, como os atiradores de alcance longo e os magos de dano contínuo, crescem com o tempo. Campeões de dano explosivo e caçadores agressivos costumam ser mais fortes cedo e perdem força se a partida se arrasta.
Se o seu time escala melhor, o plano é não perder o começo: farmar com segurança, trocar objetivos em vez de lutar quando estiver atrás e evitar lutas sem necessidade. Se o adversário escala melhor, o plano é o contrário: pressionar cedo, pegar dragões, invadir a selva e tentar fechar o jogo antes que os carregadores deles fiquem prontos.
Essa leitura é aproximada. Um campeão que começa forte e conseguiu muitos abates continua perigoso no fim. Use a curva como ponto de partida, não como regra.
Passo 3: como o time ganha as lutas
Aqui entra o tipo de comp. No guia sobre os tipos de composição, explicamos engage, poke, dive, proteção ao carry, pick e split push. Cada um muda o que é uma boa luta:
- Engage: lutar em espaços onde o iniciador consegue entrar em vários alvos, como a entrada do dragão.
- Poke: desgastar o adversário de longe antes do objetivo e só lutar quando ele estiver com pouca vida.
- Proteção ao carry: lutar em grupo, de frente, sem deixar o atirador sozinho.
- Pick: usar visão e controle de grupo para pegar alguém isolado antes do objetivo.
- Split push: um jogador pressiona a rota lateral enquanto os outros quatro evitam a luta.
Passo 4: leia também o time adversário
A condição de vitória deles diz o que você precisa impedir. Se o atirador inimigo é a única fonte de dano do time, todo o seu plano de luta passa por chegar nele. Se o topo inimigo vai fazer split push, alguém do seu time precisa estar pronto para responder, ou o seu time precisa forçar objetivos do outro lado do mapa enquanto ele está longe.
O que muda quando você sabe o plano
O ganho real não está em acertar o plano perfeito. Está nas decisões pequenas que mudam por causa dele. Algumas que mais aparecem na ranqueada:
- Onde colocar a visão: se o carregador é o atirador, a selva perto da rota inferior merece as sentinelas.
- Para onde o caçador vai: ajudar a rota que já vence costuma render mais que tentar salvar uma que está perdida.
- Quando aceitar uma luta: um time que escala não precisa lutar por um dragão no começo. Trocar por uma torre ou pelo arauto do outro lado já é bom negócio.
- Quem você protege: jogando de suporte ou de tanque, ficar perto do carregador vale mais que perseguir abates.
Quando o plano muda
A condição de vitória não é fixa. Se o seu atirador morreu cinco vezes e o topo está com muitos abates, o carregador agora é o topo. Reavalie depois de cada grande acontecimento: uma luta grande, um objetivo importante ou alguém que ficou muito à frente ou muito atrás. A pergunta "quem decide o jogo agora?" vale tanto aos 5 minutos quanto aos 25.
Esse é o ponto que mais escapa nas partidas casuais. O time escolhe um plano na cabeça e segue nele mesmo quando o placar já mostrou outra coisa. Um plano que não se ajusta vira teimosia. Na nossa leitura, a pergunta mais útil no meio da partida não é "quem está jogando mal?", e sim "quem do nosso time ainda pode ganhar uma luta sozinho?". É nele que o time deve concentrar ouro, visão e proteção.
Como o profissional faz
Nos campeonatos, a condição de vitória é decidida no draft. Os times escolhem campeões que combinam entre si para seguir um plano só. É por isso que vale assistir aos jogos olhando as comps: depois da fase de escolhas, tente dizer em uma frase como cada time quer vencer e confira se o jogo seguiu esse caminho.
Você pode fazer o mesmo exercício no Laboratório. Monte as duas comps de uma partida que você jogou, veja os pontos fortes, os pontos fracos e o plano de jogo sugerido, e compare com o que você tinha pensado. No Desafio, as comps vêm de séries reais, o que ajuda a treinar a leitura de comps profissionais.
O exercício da semana
Nas próximas cinco partidas, use os segundos da tela de carregamento para escrever, só para você, uma frase com as três respostas: quem, quando e como. Pode ser no papel ou num bloco de notas.
Ao fim de cada partida, releia a frase e pergunte:
- O plano estava certo?
- O time jogou pelo plano?
- Se ele mudou no meio do jogo, em que momento você percebeu?
Depois de algumas partidas, a leitura fica automática, e você começa a tomar decisões pelo plano do time e não só pelo que acontece na sua rota. Se quiser ir além, junte esse exercício com o de visão e minimapa e com o de controle de ondas: saber o plano diz para onde ir, e a onda e a visão dizem quando dá para ir.